TITOLO
rivista scientifico-culturale d'arte contemporaneaanno VIII - n. 25 - inverno 1997/98

Studio Azzurro, la violenza del soffio
di Chiara Leoni
Opus 2507a
Il soffio dell'Angelo, 1997

Opus 2507b
Tavoli, 1995

Opus 2507c
Luci di inganni, 1982

La produzione video di Studio Azzurro si è indirizzata, fin dagli esordi, verso la cattura per fascinazione dello spettatore. La sua è una spettacolarità sottile - per quanto questo attributo possa sembrare incompatibile con l'idea diffusa del termine - rifiuto della pirotecnia volgare del varietà e ritrovato incanto dell'evento minimo, riscoperto dopo un lungo oblio, colto, come negli haiku giapponesi, nella sua massima concretezza poetica. La considerazione di partenza è quella della distanza, ormai sterminata, che si frappone fra lo spettatore e un'arte claustrale nella sua parsimonia comunicatica. La necessità che si impone è il recupero di un dialogo, talvolta ristabilito da un iniziale stupore, filo d'Arianna verso senso e sentimento.

Lo spettatore di Luci di inganni (1982), prima opera video di Studio Azzurro, è sorpreso dal misterioso prolungarsi di oggetti reali nel vivace verseggiamento delle immagini elettroniche; crede d'indovinare un'influenza magica del contingente sul virtuale, o meglio, su quei circuiti che si celano dietro alla luminescenza dello schermo crepitante. Da questa prima poesia binaria, il metro si fa sempre più articolato e libero, fino alla fluidità incontenibile delle ultime opere interattive.

Lo sconfinamento programmatico del reale nel virtuale, e viceversa, ha infranto lo spazio prospettico, coerente ma inaccessibile, dell'opera incorniciata. Paolo Rosa parla della sostituzione del punto di vista dello spettatore con il suo punto di vita [1]. Il fruitore si trasforma in attore, agitatore, perturbatore legittimato. In questi ultimi due anni, lo spaesato 'visitatore" della Camera Astratta (1987), splendido momento di contagio fra reale e virtualità, ha preso il potere. Nell'opera, presentata alla Documenta dell'87, scena teatrale e video-ambiente si sposano nell'oscurità più totale lasciando allo spettatore il compito di strutturare mentalmente uno spazio possibile, una camera promessa e continuamente negata. Liberati i sensi dal continuo scambio fra la realtà dei corpi plastici degli attori e l'evanescenza di quelli diafani [2] imprigionati nelle pile dei monitor sulla scena, lo spettatore esce dal buio per entrare nella penombra delle ambientazioni interattive.

L'ultima barriera, la membrana vitrea della cellula video, si è squarciata, le immagini precipitate fuori come i mali dal vaso di Pandora e disperse per cielo e terra. Trascesa la solidità apparentemente imprescindibile del video-oggetto, le figure perdono quella parvenza di corporeità assicurata dallo spessore e dal fulgore cromatico della loro prigione, si danno ormai levi e vulnerabili, disponibili ai capricci di uno spettatore-bambino. A quest'ultimo è dato di penetrare completamente e naturalmente nell'opera, privo di interfacce, corpo vivo che agisce con ogni suo arto e funzione, perturbatore ammesso integralmente nel mondo dei corpi diafani.

Nel Totale della battaglia (1996) i guerrieri che riposano in basse cavità rettangolari sono pronti ad azionarsi al nostro imperio verbale, come i soldati di tutte le guerre all'ordine del comandante. Le figure del Coro (1995) sono distese su un tappeto di feltro, subiscono il passo dello spettatore, si rattrappiscono illudendosi caparbiamente di abitare ancora il loro limbo amniotico. Il tatto smuove gli abitanti dei Tavoli (1995).

La mano affascina: si sporca, si contamina e, tuttavia, riceve il sentimento e lo dispensa senza mediazioni, la sua è la funzione interattiva per antonomasia.

La gestualità intesse danze volatili, è calligrafia della carne e genesi affettiva degli oggetti. Un intero Giardino delle cose (1992) sboccia dalle mani. Il tocco, come metafora sentimentale, può modificare le finalità di un mezzo spietato: la telecamera agli infrarossi che localizza il nemico rilevandone la sagoma calda del corpo. Nel Giardino, sotto l'occhio meccanico, cieco a tutto ciò che non respira, le mani torniscono gli oggetti e, trasmettendo loro calore, li estraggono dal buio viscoso dell'indifferenza; più tardi torneranno freddi ma memori ed arricchiti come i vecchi monili che, passando da madre a figlia, attraversano le generazioni. Il tocco muove e commuove; la mia mano è l'universo, può fare tutto, constata il poeta Shinkichi allorché si accorge che con uno schiocco di dita ha spazzato via la nostalgia del passato.

La ricerca poetica di Studio Azzurro è base etica di riappropriazione di quei mezzi che hanno guadagnato il sospetto o il disprezzo per il solo fatto di essere stati fagocitati dalle industrie di morte o d'intrattenimento. Le ultime video-ambientazioni si muovono sulla linea tracciata da questo implicito ut videoars poesis. Mezzi ipertecnologici istruiti a donare esperienza, impegnati nella rivitalizzazione di gesti ordinari e nella riscoperta organica e sentimentale di un mondo percorso a passi troppo lunghi. La poesia del mondo è tenera e crudele come i gesti e le azioni cui è chiamato lo spettatore: calpestare corpi, spazzarli via con un soffio, toccarli e chiamarli; una sorta d'ingordigia infantile cui succederà risveglio emotivo e riflessione.

La violenza virtuale è esercitata su corpi senzienti ma semi-coscienti, timorosi e tuttavia desiderosi della nostra umanissima e ludica molestia. Essi accolgono contatti primari sufficienti ad infrangere i silenzi ovattati dei loro antispazi; le azioni dello spettatore sono le fessure che marcano gli attacchi delle loro storie iterate.

I tre paracadute-schermo de il soffio sull'angelo, recentissima (1997) installazione presentata a Pisa, raccolgono una messe di corpi evanescenti. Stillate dall'alto, nugolo di funamboli dilettanti, le figure sono frenate nella loro caduta dalle calotte di seta. L'ambiente è quello di un grande edificio universitario, pieno di porte che si aprono e si chiudono, di correnti che si inseguono e di studenti che parlano sul ballatoio. Tesi fra le ringhiere, i tre paracadute accolgono corpi senz'ali, così nudi ed impotenti che viene da considerarli senza indugio angeli di "serie B", sicuramente decaduti a causa di qualche intemperanza. Galleggiano oblungando le membra elastiche sulle concavità/convessità dei gusci trasparenti, si aggrappano ad una croce, un trono, un globo, una scala...

Sono gli abitanti di cupole nuovissime, disertate da putti ricciuti ed arcangeli temibili ed estreme barriere al naufragio del pensiero contemporaneo. E' facile creare un parallelo fra la frammentazione postmoderna e la dispersione aerea di oggetti simbolici, ognuno di essi sintesi autonoma, serrata, epigrammatica, di una storia millenaria.

La narrazione. Fino dai primi lavori video, la storia non è data come successione integra, ma tramite schegge disperse o per moduli iterati; parimenti i dialoghi irrompono e si spezzano, la musica si dipana su sentieri disarmonici. L'integrità fisica dei corpi che si avventurano attraverso i monitor allineati è messa a repentaglio dalle improvvise falle di energia catodica che cancellano o trasferiscono altrove porzioni di figura.

E anche sul fascino del non finito, sul richiamo del suggerimento svanito fra i rumori di fondo che si gioca un rapporto attivo con lo spettatore. Le indicazioni slegate invitano ad una ricostruzione o permettono il recupero di una suggestione emotiva.

La contemplazione. "Il fruitore... 'esplora' e 'realizza' nel tempo e nello spazio le potenzialità virtuali dell'opera evento" [3].

In ragione della lettura dei frammenti, della loro presentazione fluida, dell'ipnotica lentezza delle loro oscillazioni, la possibilità interattiva non si svela immediatamente. Ne Il soffio, una casuale pressione sulla balaustra a cui sono ancorati i paracadute apre eventualità inaspettate: un soffio perturba il lento, ritmico fluttuare degli angeli. I corpi vengono accelerati, centrifugati o vorticosamente risucchiati e dissolti in un orizzonte puntiforme.

Lo spettatore si risveglia divertito, reagisce con una compulsività

infantile, attualizza tutte le possibilità: ogni figura sembra rispondere autonomamente al soffio reale che colpisce la calotta incostante del paracadute e che sconfina nello spazio indeterminato della virtualità. Poco dopo le figure scomparse o scomposte tornano a cullarsi quietamente.

L'iterazione sottolinea la schiavitù del verso e l'aggrapparsi ad oggetti salvifici non sottrae alla condanna di una infinita deriva. I movimenti degli angeli si legano all'incantesimo di una musica nascosta, tanto ineludibile quanto non udibile dallo spettatore; egli partecipa ed interagisce, ma non gli è dato di condividere i misteriosi spazi semiaerei, teatri impalpabili del naufragio.


[1] Intervista a Rosa, Cirifino e Sangiorgi in Studio Azzurro - Percorsi tra video, cinema e teatro, Electa, 1995.
[2] Terminologia coniata da Valentina Valentini in Teatro in Immagine, Roma, Bulzoni, 1987.
[3] Itinerario pilota in cinque punti in studio Azzurro, cit., p. 99.

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